Suitcase Sins
Gegenstände durchleuchten und entscheiden, welche Seele durchs Himmelstor darf. In sieben Tagen bei einem Game Jam gebaut.
Flughafen trifft Himmelstor
Das Jam-Thema lautete „Low Battery“, die Frist betrug sieben Tage. Unsere Idee brachte zwei Bilder zusammen, die zunächst nichts miteinander zu tun haben: die Sicherheitskontrolle am Flughafen und den Eintritt in den Himmel.
Herausgekommen ist ein Arcade-Spiel um schnelle Urteile. Der Spieler steht in der Ich-Perspektive an einem Kontrollschalter zwischen Wolken und Flammen. Vor ihm liegen die Sachen der Ankommenden, daneben steht das Prüfgerät.
Wie es sich spielt
Gegenstände lassen sich aufnehmen und in der Hand drehen, um sie von allen Seiten zu betrachten. An der Wand hängt eine Tafel mit dem, was nicht durchgeht. Wer das Falsche durchwinkt oder das Harmlose abweist, merkt es am Punktestand. Oben im Bild läuft eine Anzeige mit, die von Grün nach Rot kippt und den Takt vorgibt. Auf dem Titelbildschirm stehen die besten Ergebnisse.
Das Spiel lebt vom Tempo. Man hat gerade genug Zeit, um genau hinzusehen, und nie genug, um sich sicher zu sein.
Klein, aber fertig
Wir wollten ausdrücklich kein möglichst großes Spiel, sondern eines, das mechanisch durchdacht und am siebten Tag wirklich spielbar ist. Von diesen beiden Zielen ist das zweite das schwerere.
Was ich gemacht habe
Im Dreierteam lag bei mir Visual Design und 3D-Modelling. Der Look sollte handgezeichnet und leicht schief wirken, damit die Absurdität der Situation mitspielt, statt gegen sie zu arbeiten. Darian K. hatte Teamleitung und Programmierung, Moritz L. Sound- und Art-Design.
Sieben Tage sortieren
Ein Jam erzwingt Entscheidungen, für die man sonst wochenlang Argumente wälzt. Was am Freitag nicht steht, steht überhaupt nicht. Dieser Druck trennt erstaunlich zuverlässig das Wesentliche vom Rest.




